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NPCx recauda 3 millones de dólares para mejorar el mocap de los personajes del juego

May 27, 2023

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NPCx ha recaudado 3 millones de dólares en financiación para mejorar la captura de movimiento de personajes no jugadores (NPC) en los juegos.

Kakao Investment lideró la ronda para fortalecer la posición de NPCx dentro de la industria del juego y el entretenimiento e impulsarlo a crear movimientos de personajes más realistas utilizando productos impulsados ​​por IA.

NPCx, con sede en San Petersburgo, Florida, lanzó su producto estrella en marzo con el debut de TrackerX. Esta herramienta de procesamiento de captura de movimiento interrumpe el proceso convencional y laborioso de rastrear datos sin procesar de nubes de puntos 3D, dijo la compañía. Al integrarse perfectamente con cualquier sistema de captura de movimiento óptico o basado en sensores, TrackerX simplifica el flujo de trabajo aplicando directamente los datos capturados al esqueleto de caracteres de TrackerX.

Cameron Madani, director ejecutivo de NPCx, dijo en un comunicado: "TrackerX interrumpe este costoso proceso manual que existe desde hace casi treinta años al limpiar la captura de movimiento sin procesar con inteligencia artificial y modelos biomecánicos patentados, ahorrando a las empresas miles de horas de trabajo e importantes recursos financieros por proyecto. .”

La nueva ronda impulsará el desarrollo del producto pionero de NPCx, BehaviorX. Esta tecnología tiene como objetivo mejorar las experiencias de juego mediante la captura y utilización de datos en tiempo real de los jugadores para crear clones de comportamiento realistas en los NPC. Al analizar el comportamiento de los jugadores y traducirlo en acciones realistas de los NPC, BehaviorX promete elevar el nivel de inmersión y participación en los juegos.

Además de BehaviorX, NPCx tiene planes de lanzar otros dos productos innovadores: RetargetX y AIMX. Ambos productos aprovechan el poder de las redes neuronales para reorientar la animación de captura de movimiento y predecir el siguiente fotograma de la animación, lo que da como resultado movimientos de personajes más suaves y realistas.

Antes de asegurar Kakao Investment, NPCx recaudó más de 540.000 dólares a través de la plataforma de financiación colectiva Republic. Este logro no sólo demuestra el potencial de NPCx sino que también resalta el gran interés del público en la integración de las tecnologías de IA dentro de la industria del juego.

"Nos sentimos honrados de que Kakao Investment lidere nuestra ronda inicial", dijo Madani. “Como destacado inversor emergente en Asia, asegurar la inversión de Kakao Investment durante estos tiempos difíciles en los mercados de capitales es un tremendo voto de confianza en nuestro equipo, tecnología y hoja de ruta de productos. Esta asociación marca un hito importante para NPCx y acelerará enormemente el desarrollo de nuestros productos impulsados ​​por IA que revolucionarán la industria”.

NPCx fue fundada en 2020 por Madani (CEO), Michael Puscar (CTO) y Alberto Menache (CPO). Antes de fundar la empresa, Madani tenía experiencia en la fundación de un estudio de desarrollo de juegos y, más tarde, una empresa de animación y captura de movimiento que trabajaba con los principales estudios y editores de las industrias de juegos, cine y XR.

Al reconocer el potencial de la IA para revolucionar los procesos de animación durante años, Madani buscó especialistas en IA y se cruzó con Puscar en 2019. Aprovechando la IA y la experiencia empresarial de Puscar, querían utilizar la IA y el aprendizaje automático para agilizar los procesos de animación mediante la automatización de tareas a través de redes neuronales, extraídas de Las aplicaciones exitosas de la tecnología por parte de Puscar en otros dominios.

Poco después, los cofundadores incorporaron a Alberto Menache, un conocido pionero en procesos de animación y captura de movimiento con décadas de experiencia. De hecho, Menache fue autor de un libro sobre captura de movimiento y ha sido una figura destacada en el desarrollo de procesos de animación y captura de movimiento durante casi 30 años.

"Lo que valoro especialmente de este equipo fundador es nuestra amplia experiencia y conocimientos en la industria", dijo Madani en un correo electrónico a GamesBeat. "Esto nos permite crear numerosos productos impulsados ​​por IA que se integran perfectamente en los procesos de animación existentes, lo que genera ahorros inmediatos y sustanciales de tiempo y costos para los mismos clientes con los que hemos estado trabajando a lo largo de nuestras carreras profesionales".

En 2008, Madani comenzó a trabajar como director de desarrollo comercial con un desarrollador y editor externo involucrado en el lanzamiento de 16 títulos (Sony, Microsoft y Nintendo). En 2010, codesarrolló el juego más vendido, Torchlight, para Microsoft/Runic Games (Xbox 360 y PC/Mac). En 2014, Cameron cofundó Motion Burner, un galardonado estudio de animación y captura de movimiento que ha brindado servicios de captura de movimiento, rigging, modelado y animación para 24 clientes y 71 proyectos.

Puscar programa desde mediados de los años 1980, cuando a los 11 años encontró un Commodore 64 debajo del árbol de Navidad. Su trabajo cuando era adolescente fue notado por el gobierno de los EE. UU., y fue reclutado después de la universidad para trabajar para DARPA a través de Lockheed Martin con una autorización de seguridad de alto secreto.

La experiencia de Puscar como tecnólogo se encuentra en el área de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, incluido el procesamiento del lenguaje natural, la visión por computadora y el desarrollo de redes neuronales.

Menache es conocido como uno de los padres de Motion Capture. Ha pasado los últimos siete años resolviendo desafíos técnicos “imposibles” para Lightstorm Entertainment y James Cameron en las películas de Avatar (2 a 5). Algunos de sus créditos incluyen importantes franquicias cinematográficas como Superman, Spider Man y Misión Imposible. Es autor de dos libros definitivos sobre captura de movimiento y poseedor de nueve patentes en innovaciones de captura de movimiento y animación.

NPCx se centra principalmente en dos aspectos innovadores de los videojuegos: el movimiento de los personajes y la inteligencia de los personajes. Para el movimiento de personajes, NPCx está creando un conjunto de productos que reduce enormemente el tiempo y el costo de crear e implementar captura de movimiento y animaciones de fotogramas clave en videojuegos, películas, XR y el metaverso. Su primer producto, TrackerX, se lanzó en marzo de 2023 utilizando redes neuronales y modelos biomecánicos para reducir sustancialmente el tiempo de procesamiento de los datos de captura de movimiento, que hasta ahora se realizaba manualmente.

Para la inteligencia de los personajes, NPCx en realidad está modelando humanos (jugadores del mundo real) y no creando IA divinas o motores de animación procedimentales robóticos impulsados ​​por LLM/GPT. Su objetivo es "clonar" virtualmente jugadores en juegos, XR y el metaverso hasta tal punto que distinguir entre un NPC y un jugador humano se vuelve casi imposible.

Tradicionalmente, las actuaciones de captura de movimiento que se basan en sistemas de hardware ópticos o basados ​​en sensores requieren una “limpieza” manual minuciosa para prepararlos para el producto final. Este proceso, realizado con un mouse y un teclado, corrige problemas como que los pies atraviesen el suelo o que las extremidades penetren en otros personajes y objetos.

TrackerX transforma esto combinando modelado biomecánico y redes neuronales para automatizar este proceso de limpieza. Actualmente, TrackerX acelera la limpieza manual casi 50 veces, con capacitación continua de redes neuronales para mejoras sostenidas. Esta eficiencia no sólo ahorra tiempo y dinero a los estudios, sino que también permite una creación de contenido de captura de movimiento más amplia con el mismo presupuesto.

Un gran rival es Inworld AI, que recientemente recaudó 50 millones de dólares con una valoración de 500 millones de dólares. Madani dijo: “Dado que estamos desarrollando NPC realistas para videojuegos, XR y el metaverso, Inworld AI sería un competidor cercano nuestro. Sin embargo, como muchos otros competidores similares, utilizan principalmente modelos de lenguaje grande (LLM) avanzados y transformadores generativos preentrenados (GPT) como motor para dar vida a los personajes, junto con un caparazón de animación procedimental. Creemos que el uso de LLM y GPT con sistemas de animación generativa es una estrategia de "océano rojo", lo que significa que cualquiera puede implementar un motor GPT a costos bastante bajos y entrenarlo dentro de un contenedor de animación genérico. Creemos que este enfoque creará un campo muy concurrido en un corto período de tiempo, básicamente convirtiéndolo en una mercancía”.

Otros competidores cercanos están intentando crear súper NPC, utilizando Redes Generales Adversariales (GAN) y Generative Adversarial Imitation Learning (GAIL), similar al enfoque de OpenAI con DOTA 2 en 2019, aunque es importante tener en cuenta que los métodos de OpenAI en ese momento podrían técnicamente ser considere hacer trampa, según un artículo de Vice.

“Lo que nos distingue del resto del grupo, y donde tenemos una ventaja competitiva, es que mientras ellos crean un sistema GPT con un caparazón de animación o apuntan a generar súper NPC que son excesivamente letales, nuestra tecnología afina el NPC para lograr una calidad muy realista”, dijo Madani. “De hecho, podemos replicar varios estilos de juego de personajes. Nuestro secreto radica en cómo replicamos estos personajes. Creemos que nuestra metodología dará como resultado personajes más realistas que exhiben comportamientos humanos, evitando los extremos de comportarse únicamente como un GPT animado o, en el otro extremo del espectro, ser divinos”.

La empresa tiene 22 empleados y prevé contratar cinco más para finales de 2023.

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